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丧尸游戏的不同与相同

热门资讯 2025年08月24日 16:29 1 admin

生化危机游戏打折,我买之后玩了一下,还以为是与《求生之路》一类的射击游戏,但最后发现不是,是一种生存解谜类游戏.

丧尸游戏的不同与相同

最后也没有出现十多只丧尸在同一画面的情况,毕竟作为一款老游戏,在1998年发行的老游戏,许多场景是受到限制,生化危机也不是一个闯关类游戏而是一个解密类游戏。

同样是丧尸背景游戏,《丧尸围城》,《求生之路》,《生化危机》这三款游戏的boss是不一样的:

《生化危机》中的boss主要是病毒感染变异之后进化的特殊个体,是人类与感染者之间的对。《丧尸围城》的boss主要是精神崩溃的变态,主要是存活下来的人类之间的对抗。

《求生之路》中的boss主要是特殊感染者,是感染者之间的对抗,毕竟主角是持枪的特殊感染者。

许多人觉得《生化危机》中T病毒的感染怎么被控制在浣熊市,t病毒的传染并不是空气传播,在《生化危机2》中也是老鼠作于大爆发的起源,T病毒的传播是依靠宿主活动半径。

而《生化危机》中丧尸的新陈代谢加速,导致能量消耗增加,没有食物的刺激,就会真“躺平”待机,除了兽化病毒能够通过空气传播,c病毒则是通过美人兽这种突变宿主来实现空气传播这种高效的传染模式。

而《丧尸围城》则是寄生虫传播,这导致丧尸智力上限过低,只有生物本能,同时这种生物作为丧尸爆发的起源,也意味着爆发的范围得到了控制。

因为一些地方的气候情况会抑制生物存活,就像我看一些判断蛇咬伤种类视频的时候一样,首先看伤者对蛇的描述,蛇被打死的照片,蛇伤口的照片,第二是看医疗报告或者地点。

因为一些地区毒蛇具有地域性特点,生物是要服从大自然的规律,某一些地区是没有胡蜂的。

《求生之路》中是依靠空气传播与体液传播,同时还有主角这种正常感染者,所以这种病毒的传播速度太快了,能依靠人类活动传播之外,还能依靠空气传播。

还有特殊感染者来对付幸存者,同时传染速度过快导致反应不过来,连制造疫苗的时间都没有,我认为这种病毒是随着病毒宿主的体液与空气传播,主角们最后去一个小岛也是一种选择,人少导致丧尸少,就算携带病毒上岛,也不会又太大问题。

《生化危机0》《生化危机1》这种末日丧尸生存解密类游戏,主要是单人面对丧尸怪物的危机感(丧尸被击倒之后还能复活)与物资稀少(火力不足)。

在《生化危机2》《生化危机3》之后还有剧情上无敌的追赶者——暴君导致一种紧迫感,暴君只有在最终结局时候才能消灭。

《生化危机4》因为有周目继承的模式,导致许多人开启多周目的动力,《生化危机5》与《生化危机4》都是动作射击类游戏,而不是生存解密类游戏。

《求生之路》就不用说了,就是简单的关卡设计,动态敌人系统,更多的特感,强大的mod体系让这一款十多年前的游戏,现在的在线人数也不低,《求生之路》的特点就是爽,不需要思考,突突突就行了。

同样关卡流程不长,补给点多,这种情况之下,火力不存在不足,恐怖就减少非常多了,而且有队友一起玩这个,不太害怕,所以我在玩《生化危机》的时候,有时候是真怕,但玩《求生之路》,没有这种感觉。

《丧尸围城》则是一种例外,类似于无双割草类的游戏,生存经营类游戏,通过组建超级武器,来对僵尸进行无双割草,因为丧尸的智力上限不高,所以能成为被割草对象。

不过整体的故事还是黑美国,为了解决美国人民的肉食需求,做了实验,然后这种实验失控出现泄漏之后,将村庄毁灭,第一部体现了旧大陆对美国的刻板印象,美国人非常爱吃肉。

其实这几种游戏,都是不同文化,或者社会结构差异的结果,没有经历过疫情的情况下,我非常难以理解《求生之路》对美国军方的黑。

但实际上浣熊市之后的生化危机,后续游戏里面的反派有美国的情报部门领导与国防部门领导,美国的鹰派人物,而《丧尸围城》里面的小boss都是疯子,而最终boss都是美国的军方人物或者代表,所以意味着在《丧尸围城》中最颠最疯就是美国军方势力。

本质上来说,《生化危机》更像是恐怖电影的配置,总是一个人面对怪物,《生化危机2》在剧情上合理的地方就是两个主角都是独自一人来到城市,遇见的人要么是反派警察局长,反派boss的妻子,中立的艾达王,小孩子的雪梨。

在《生化危机1》与《生化危机0》里面小队遇见未知的时候都是分散侦察,这就是恐怖片里面桥段——经典分开更具效率,这种剧情上的进步也是对恐怖电影的一些反思吧。

这些丧尸游戏许多的剧情是基于恐怖电影的桥段,同时因为丧尸本质上是流行文化产物,同时我认为形象中有美国瘾君子最终形态的结果。

丧尸电影的军方起源背景也影响到了这些丧尸电影,不过这些游戏电影里面总统都是民选,要么是无辜的受害者,要么是揭露真相的勇敢者。

我估计也是过去的创作者,无法想象现在的美国总统的抽象程度与精神状态,也比较符合美国人对美国政府的认知,美国军工复合体是一切罪恶的根源,美国政府被深层政府控制了,比如生化危机中的“家族”。

病毒威力最强大的就是《求生之路》里面的病毒,大面积传染通过空气来形成,发病速度快让人类来不及反应,长距离运输通过各个地方的幸存者与持枪特感来完成。

丧尸变异的特殊感染者来对抗武力高的幸存者,这个病毒太完美了,同时美国关于疫情的政策与政策效果说明了,西方社会面对这些恐怖游戏中的病毒更可能变成《求生之路》,而不是《生化危机》。

病毒威力中等就是《生化危机》中的病毒,能让感染者有一定的智能,使用一定程度的武器,同时这种病毒没有空气传播的途径意味着感染速度的减少。

同时在这种研究资料的流出,对疫苗的研制也开始加速了,同样这种病毒也与新冠疫情特性具有一定的相似性,没有在空气中存活的可能。

一开始的封锁政策证明能缓解传染速度,得到珍贵的研发疫苗时间,我觉得新冠病毒的传染特性太像T病毒,死亡之后丧失宿主能量供给导致传播速度减弱,而潜伏期的短意味着封锁政策持续时间要求低,病毒无法脱离宿主。

病毒威力最低的《丧尸围城》,更像是这次广州的疫情爆发模式,与以动物为宿主,爆发速度,封锁难度都以人为宿主不是一样的,传播范围,对时机不一样。

并且生物在寒冬基本上都需要休眠,所以这种传播具有地域性与季节性,同样意味着对人类正常的活动干扰最少,影响也最小,同时对付生物要比对付人容易多了。

一开始我只玩过《求生之路》这种爽游,爽游戏的剧情故事就是简单,过关之后就去游玩其他模式了。

《求生之路》是基于《反恐精英》这款游戏开发出来的,原版游戏都是剧情不重要,不过《求生之路》的剧情补充通过漫画也非常不错,不禁止创意工坊的创作,使得游戏寿命得到极大的延长。

就是疫情爆发,实际上这种丧尸病毒最可怕的是感染者死亡并没有结束传播路径,而实际人类免疫系统要么消灭入侵者,要么崩溃死亡。

中国的僵尸与吸血鬼因该是这种丧尸文化的始祖,惧怕阳光,吸血感染变成吸血鬼与僵尸,死亡之后复活重生,这种对死亡的恐惧才是这种文化的起源,对于这种丧尸病毒剧情的有两条主线。

第一条为了解决人类自身的问题,战争需求导致了生物兵器开发,肉类需求导致了对病毒的开放。

第二条就是为了追求长生不死,比如《生化危机》中的斯宾塞,《丧尸围城》中科学家。

我在疫情前对美国人做出《求生之路》这种作品充满不解,在新冠疫情之后,又觉得还是美国人明白美国面临这种病毒爆发是一个什么状态。

《生化危机》的还是吸收了美国不少阴谋论,包括秘密生物实验,深层政府通过人为制造危机来获取大量授权,或者完成自己的政治目的(使得自己的组织强大或者干掉民众选出来的总统),通过病毒投放来体现疫苗价值从而获取金钱援助等等。

日本游戏还是有其文化特色一般是与单个坏人战斗,必须要有一位大魔王,并且这种魔王脱离人的形态之后才能被击败。

玩《生化危机》就像看以前的僵尸片一样,我甚至在做梦的时候出现游戏相关场景,我看鬼片是梦见被僵尸或者鬼怪追赶,恐怖片最可怕的就是一种无法改变现状的状态,所以许多老玩家对暴君印象深刻,这是玩《求生之路》的没有体现。

游戏发展还是有其变化过程的。

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