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2025-08-07 0
相信很多人都有这样的困惑:
这些问题背后,其实隐藏着三个核心概念:延迟(Latency)、速率(Speed)、吞吐量(Throughput)。这三个参数互相关联,但又完全不等价。搞清楚它们的差异和联系,才能在网络优化、故障排查、架构设计中少走弯路。
延迟是指数据包从发送端到接收端的时间,单位常用毫秒(ms)表示。
它可以细分为:
常见的延迟值参考:
网络类型典型延迟局域网< 1ms国内骨干网10~50ms国际网络(跨洋)150~300ms星链卫星20~40ms(理想)GEO卫星> 600ms
俗称“带宽”,是指单位时间内网络中可传输的最大数据量,通常以 Mbps、Gbps 表示。它类似于“管道的直径”。
注意:速率是理论最大值,并不等于实际下载速度!
吞吐量是指单位时间内实际成功传输的数据量,反映的是“实际跑出来的成绩”。单位也可以是 Mbps,但它受到延迟、丢包率、协议效率等多重影响。
很多人会混淆延迟和速率,认为“带宽大延迟就低”,这是误区!
举个简单例子:
这两个场景带宽一样,但响应速度完全不同。网页打开、游戏操作、视频通话的响应体验,更多时候取决于延迟,而不是速率。
假如你是 TCP 传输,吞吐量不仅受限于带宽,还受到延迟和 TCP 窗口大小(Window Size)的制约。
这就引出一个关键理论:带宽-延迟积(BDP)
BDP(Bandwidth Delay Product)公式:
$$ \text{BDP} = \text{带宽(bps)} \times \text{往返延迟(RTT)} $$
它代表了“在网络中可以同时在路上飞行的数据量”。如果 TCP 窗口小于 BDP,那么吞吐量就无法跑满带宽。
在10ms环境下:
$$ 理论最快时间 = 500MB ÷ 100Mbps ≈ 40秒 $$
在200ms环境下,由于 TCP 慢启动 + BDP 限制,实际下载时间可能变为 80秒甚至更长。
原因就在于——延迟越高,TCP建立和确认的时间越久,拥塞控制机制响应更慢。
说明:游戏实时互动看的是“延迟”和“抖动”,而不是带宽。
我们再看一个例子:假如你有 1Gbps 网络,从中国下载美国服务器的数据,RTT 是 200ms:
$$ BDP = 1Gbps × 0.2s = 200Mb ≈ 25MB $$
意味着,如果 TCP 窗口 < 25MB,即便带宽是 1Gbps,也用不满。TCP 协议必须不断 ACK 确认,窗口若没调大,吞吐量上不去。
所以现代 TCP 会启用窗口扩大选项(Window Scaling)和快速拥塞避免算法(如 BBR)来克服这个问题。
延迟决定响应体验,速率决定“理论能力”,吞吐量则是“实战成绩”。
一个良好的网络环境,需要三者配合:
最后提醒一句:测速网站测的是“带宽速率”,而不是你所有问题的答案。
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